martes, 30 de agosto de 2011

El problema

Una encuesta realizada en 2007 descubrió que el 8,5% de los jugadores jóvenes podrían ser "podrían ser clasificados clínica o patológicamente como adictos a los videojuegos".
Un estudio de 2005 estimó en un 40% de los jugadores de World of Warcraft son adictos.
(Fuente: Wikipedia)

En 2009 una niña de 12 años ingresó en un hospital con lesiones dolorosas en la palma de las manos. Los médicos descubrieron que la inflamación de la piel de las manos, era provocada por el uso excesivo de un mando de videoconsola.
(Fuente: British Journal of Dermatology, vía blog Adicción a los Videojuegos)

Cuatro millones de personas son adictas a internet y diez millones son potenciales enfermos en China. La mayoría de los adictos lo son a videojuegos on line como World of Warcraft (WoW) o Counter Strike. El aumento de casos llevó al gobierno chino en noviembre a añadir la adicción a internet y los videojuegos on line en la lista de desórdenes clínicos, con el alcoholismo y la ludopatía.
(Fuente: El País, vía blog Adicción a los Videojuegos)




adicción al móvil

May 02 2011 El uso abusivo de Internet y videojuegos contribuye al aumento de la depresión infantil en México Publicado en Adicción a los videojuegos y juegos online

De acuerdo con la Encuesta Nacional de Epidemiología Siquiátrica la incidencia de menores mexicanos con rasgos depresivos oscila entre 8 y 9 por ciento. Sin embargo, Teresa Gutiérrez Alanís, de la Facultad de Sicología de la Universidad Nacional Autónoma de México, advirtió que esta patología puede presentarse hasta en el 20% en ciertas poblaciones (niños enfermos o maltratados, por ejemplo).
A ello se añade la dificultad para detectar el fenómeno en infantes, así como el uso excesivo de videojuegos e Internet, que contribuyen al aislamiento: dejan de convivir y relacionarse y se mantienen en un mundo de fantasía, con otras reglas y otros límites que pueden confundirlos.

Dic 28 2010 Casi la mitad de los jugadores de World of Warcraft es adicto Publicado en Adicción a los videojuegos y juegos online

El 42% de los jugadores de World of Warcraft es adicto a dicho MMORPG, según se refleja en un reportaje infográfico publicado por Chris Tucker, de WordStream.

Feb 04 2010 Los juegos online, entre los usos típicos de los adictos a Internet Publicado en Adicción a los videojuegos y juegos online

Según un reciente estudio publicado en el número de febrero de la revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que tienden a tener más interacción social virtual (salas de chat y redes sociales online) que real, podrían sufrir depresión. El estudio se presenta como el primero de gran alcance entre la juventud occidental sobre ciberadicción y depresión.

Dic 15 2009 Videojuegos online: oportunidades y riesgos para los menores Publicado en PantallasAmigas

Los videojuegos han abordado de manera definitiva su extensión en la Red. Se abre de esta manera un abanico de extraordinarias opciones a las que acompañan algunas sombras que deben ser conocidas y controladas, en especial cuando hablamos de niños y adolescentes.
Algunos debates suscitados en torno a los videojuegos han ayudado a que la sociedad conozca mejor esta forma de ocio y cultura y reconozca sus magníficas posibilidades para desarrollar en quienes los utilizan una gran variedad de conocimientos, destrezas y capacidades.

Nov 05 2009 Aspecto educativo de los MMORPG y las redes sociales Publicado en Adicción a los videojuegos y juegos online

Incluso en los juegos multiusuario, aparte del componente educativo implícito en general en las actividades lúdicas, existen otras potenciales ventajas. Algunos educadores que han probado p.ej. el famoso World of Warcraft opinan que favorece la capacidad de analizar estadísticas y probabilidades, aprender cómo ahorrar dinero y presupuestar, conocer cómo funciona un mercado de oferta y demanda, y con ello aprender sobre economía, matemáticas o sociología.
También pueden ayudar en el camino de la autorrealización personal, en la medida en que proporcionan una tribu, o comunidad de intereses compartidos. Esta comunidad puede aportar validación, retorno, competencia, apoyo, etc. y con ello servir de contraste para las ideas personales y un lugar en el que experimentarlas.
Otro juego como Faraway Lands requiere que los aspirantes a participar en él realicen una descripción escrita de sus personajes de considerable extensión, que posteriormente es evaluada por los administradores del juego, con lo cual reta a jóvenes escritores, a los cuales finalmente pone en contacto para colaborar y criticar mutuamente sus trabajos.

Mar 20 2009 Casi un tercio de los menores españoles usan juegos online Publicado en PantallasAmigas / INTECO

Según un estudio realizado por el INTECO un 40,8% de los hogares españoles dispone de videoconsolas y un 18,7% de videoconsolas portátiles. El uso de videojuegos online, ya sea a través de videoconsola o de ordenador, se acerca al 30% de los menores españoles: un 28,4% (según los hijos) o un 27,9% (en opinión de los padres) juega habitualmente a videojuegos online.
La práctica de los videojuegos online es predominantemente masculina y aumenta con la edad del menor. El 37,8% de los niños, frente al 18,9% de las niñas, afirman jugar online contra otros jugadores.
Un 37% de los menores que utilizan juegos online afirma hacerlo en la modalidad de pago. El gasto mensual medio declarado por los menores que acceden a videojuegos de pago es de 4,5 euros.
Acudiendo a la clasificación PEGI, 5 de los 6 títulos más citados por los menores obtienen una calificación correspondiente a 16+, es decir, con contenidos que incluyen violencia y lenguaje soez y que por ello no estarían recomendados para niños y adolescentes con edades comprendidas en rango objeto del estudio (10-16 años).
Los menores españoles juegan a videojuegos online de una a tres veces por semana (53,3%). Existe un alto porcentaje de chavales (en torno al 30%) que afirman jugar menos de dos o tres veces al mes. Sólo un 8,8% juega diariamente (frente al 50% que se conecta diariamente a Internet. Estos datos nos permiten afirmar que el uso de videojuegos es más esporádico que el de Internet, y probablemente concentrado en el fin de semana.
Parece que es en los videojuegos donde los padres muestran un conocimiento más alejado con la realidad presentada por los hijos. El 10% de los padres ponen como norma a sus hijos la prohibición de participar en juegos online, pero sólo a cuatro de cada diez menores que juegan a videojuegos se les ha puesto normas sobre su uso. El 16,1% de padres afirman que son ellos quienes compran los juegos, frente al 1,6% de los menores que corrobora dicha afirmación. El 11,7% de los padres afirman que supervisan los videojuegos que compran sus hijos o que sólo compran los que ellos les dejan. Esta norma ni siquiera es mencionado por ningún hijo. Las normas paternas que más se han establecido respecto al uso de los videojuegos son muy similares a las establecidas respecto a Internet: limitación de los horarios en los que puede jugar y de los días y tiempos que puede estar jugando.

Oct 3 2008 Los videojuegos son la nueva droga de niños y adolescentes varones Publicado en Agencia Órbita

Según un estudio realizado en Lima (Perú) ocho de cada 10 escolares varones es adicto a los juegos electrónicos con contenidos violentos.
Muchos videojuegos no han sido diseñados para niños ni adolescentes menores de 18 años. Por ello, es urgente y necesario que las autoridades públicas, los educadores, los padres de familia y los menores en general tomen conciencia de los desafíos e inconveniencias de esta nueva tecnología que se instala a ritmos agigantados en nuestro medio.

Sep 22 2008 ¿Adicción o problema de control de los impulsos? Publicado en La Voz de Avilés

La adicción, por definición, implica la presencia de una sustancia que genera una dependencia. Teniendo esto en cuenta, el profesor Joel Feliu matizaba en Gijón que la obsesión por internet, los videojuegos o los móviles, al igual que la que sienten muchos por el juego o por el sexo, no es una adición. En todo caso, puntualiza el profesor se trata de un trastorno de los impulsos y, por tanto, quien padezca este trastorno no es un adicto sino que tiene un problema.

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